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[00后炒幣]全鏈游戲分析:是泡泡或是一個(gè)新的革命?核心優(yōu)勢(shì)與商業(yè)模式思考

一、引言:全鏈游戲是什么?

最近全鏈游戲 sky strife 的 Pass 卡 fomo 到了 21000ETH,讓很多非全鏈游戲的玩家開始驚嘆這個(gè)賽道的魔力。自從 1972 年《乒乓》問(wèn)世以來(lái),游戲行業(yè)一路狂飆,從像《超級(jí)馬里奧》和《塞爾達(dá)傳說(shuō)》這樣的經(jīng)典 8bit 游戲,到如今的《堡壘之夜》和《英雄聯(lián)盟》等高度復(fù)雜、社交性強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲早已不再是簡(jiǎn)單的娛樂(lè)消遣。這些游戲所賦予的社交、競(jìng)爭(zhēng)和沉浸體驗(yàn)已經(jīng)超越了我們過(guò)去的想象。

然而,隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的崛起和加密貨幣的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)正以前所未有的方式重塑著我們的體驗(yàn)。從 Axie Infinity 這樣將游戲與加密經(jīng)濟(jì)緊密結(jié)合的創(chuàng)新之作,到 Stepn 這樣以社交與創(chuàng)新為核心的游戲項(xiàng)目,區(qū)塊鏈游戲也逐漸被人們寄予作為 Crypto Mass Adoption 的厚望,人們也逐漸開始探索游戲和區(qū)塊鏈結(jié)合的新方式,除了資產(chǎn)上鏈之外,還能不能將更多的元素上鏈?便有了全鏈游戲的誕生。

那么全鏈游戲和傳統(tǒng)的游戲究竟有什么區(qū)別呢?

在傳統(tǒng)的游戲中,我們所有的游戲邏輯、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、數(shù)字資產(chǎn)和游戲狀態(tài)都存儲(chǔ)在中心化的游戲公司里,比如當(dāng)我們玩王者榮耀、原神、DNF 時(shí),所有的游戲內(nèi)容包括游戲內(nèi)的資產(chǎn)也都是歸中心化的公司所有。

隨后出現(xiàn)的資產(chǎn)上鏈游戲(被俗稱為 Web2.5 的游戲),例如 Axie 和 Stepn,將資產(chǎn)上鏈。一方面玩家可以擁有資產(chǎn)的所有權(quán),另一方面可以提高資產(chǎn)的流動(dòng)性。然而當(dāng)面臨游戲倒閉時(shí),游戲資產(chǎn)也依舊會(huì)面臨失去流通價(jià)值的困境。資產(chǎn)上鏈游戲和傳統(tǒng)游戲的關(guān)系相比于替代,更像是一種補(bǔ)充,類似于外賣和餐飲門店的關(guān)系。同樣,Web2.5 的游戲也同時(shí)面臨著 Web2.5 同類游戲以及 Web2 傳統(tǒng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)。

而最近備受關(guān)注的全鏈游戲?qū)⒂螒蛩械慕换バ袨楹蜖顟B(tài)全部上鏈,包括剛剛提到的游戲邏輯、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、數(shù)字資產(chǎn)和游戲狀態(tài),全部都由區(qū)塊鏈處理,從而實(shí)現(xiàn)真正的去中心化游戲。

為了方便大家的理解,我將全鏈游戲的特征總結(jié)為以下 4 個(gè)點(diǎn):

數(shù)據(jù)來(lái)源的真實(shí)性由區(qū)塊鏈確保。區(qū)塊鏈不再僅僅作為數(shù)據(jù)的輔助存儲(chǔ),而是游戲數(shù)據(jù)的真實(shí)來(lái)源;不局限于僅是資產(chǎn)所有權(quán)的記錄,而是所有關(guān)鍵數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)中心。這種方式充分利用了可編程區(qū)塊鏈的特性,實(shí)現(xiàn)了透明的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和無(wú)權(quán)限的互操作性。

游戲的邏輯和規(guī)則通過(guò)智能合約實(shí)現(xiàn)。例如,游戲中的各種操作,都可以在鏈上執(zhí)行,確保游戲邏輯的可追溯性和安全性。

游戲開發(fā)遵循開放生態(tài)系統(tǒng)原則。游戲合約和可訪問(wèn)的游戲客戶端都采用開源模式,為第三方開發(fā)者提供了廣闊的創(chuàng)作空間。他們可以通過(guò)插件、第三方客戶端和可互操作的智能合約,甚至重新部署和定制自己的游戲體驗(yàn),創(chuàng)造性地輸出內(nèi)容并與整個(gè)社區(qū)共享。

游戲與客戶端無(wú)關(guān)。這與前三點(diǎn)息息相關(guān),因?yàn)檎嬲用茉螒虻年P(guān)鍵在于,即使核心開發(fā)者的客戶端消失,游戲依然可以繼續(xù)進(jìn)行。這取決于游戲數(shù)據(jù)的無(wú)權(quán)限存儲(chǔ)、邏輯的無(wú)權(quán)限執(zhí)行以及社區(qū)能夠獨(dú)立與核心智能合約互動(dòng)的能力,而不依賴于核心團(tuán)隊(duì)提供的接口。從而真正的實(shí)現(xiàn)了去中心化。

二、為什么人類需要全鏈游戲?

在了解為什么需要全鏈游戲之前,我們先來(lái)簡(jiǎn)單了解下傳統(tǒng)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與運(yùn)作模式。

全鏈游戲本質(zhì)上也是游戲,了解傳統(tǒng)游戲的運(yùn)作模式對(duì)于我們理解和分析全鏈游戲的未來(lái)是非常重要和必要的。

1、傳統(tǒng)游戲行業(yè)現(xiàn)狀

伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在我們成長(zhǎng)的過(guò)程中誕生了非常多優(yōu)秀的 Web2 游戲,無(wú)論是 FPS 類的反恐精英、穿越火線,還是 RPG 類型的地下城與勇士、龍之谷,還是 moba 類的英雄聯(lián)盟、王者榮耀,亦或者是卡牌類的陰陽(yáng)師、爐石傳說(shuō),游戲伴隨著我們這一代人的成長(zhǎng),占據(jù)了娛樂(lè)生活中非常重要的部分。

根據(jù) Fortune business insights 的數(shù)據(jù),2022 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為 2495.5 億美元,預(yù)計(jì) 2023 年超過(guò) 2800 億美元,到 2030 年會(huì)超過(guò) 6000 億美元。橫向?qū)Ρ入娪拔膴十a(chǎn)業(yè),2022 年全球市場(chǎng)規(guī)模為 944 億美元,可以看出同樣作為文娛休閑產(chǎn)業(yè),游戲在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中占據(jù)了非常重要的位置,其商業(yè)化的深度和類型廣度都有很多值得挖掘的地方,可以說(shuō)是休閑產(chǎn)業(yè)里的王冠。

1)為什么人類愛玩游戲

從 statista 的數(shù)據(jù)可以看出,目前全球的游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò) 25 億,接近 30 億。那么游戲是如何能夠吸引全球超過(guò)三分之一的人參與呢,最核心的原最核心的原因可以總結(jié)從多方面滿足了人性的需求和弱點(diǎn):

逃避現(xiàn)實(shí)重啟人生:游戲提供了一個(gè)可以逃避日常生活壓力和挑戰(zhàn)的場(chǎng)所。在游戲中,人們可以擺脫現(xiàn)實(shí)的困擾,沉浸在虛擬的世界中,擁有第二人生。

沒(méi)有負(fù)擔(dān)的社交:對(duì)于多人在線的游戲來(lái)說(shuō),游戲提供了社交互動(dòng)的平臺(tái),且對(duì)于社恐比較友好,玩家不用擔(dān)心在現(xiàn)實(shí)生活中他人的目光,從而可以去做自己想做的事情,與他人建立關(guān)系。

獲得及時(shí)反饋的獎(jiǎng)勵(lì):不同于現(xiàn)實(shí)生活中學(xué)生和打工人為學(xué)業(yè)和工作日復(fù)一日的掙扎,游戲非常迷人之處就在于提供了豐富的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)和及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,付出努力、打怪升級(jí)、完成挑戰(zhàn)之后,很快就會(huì)獲得新技能、解鎖新關(guān)卡或得到新物品,這種激勵(lì)機(jī)制可以激發(fā)人們繼續(xù)向前的動(dòng)力。

低成本的自由探索:許多游戲里會(huì)提供豐富的虛擬世界,讓玩家可以探索未知的領(lǐng)域,與 NPC 和其他玩家互動(dòng),推動(dòng)劇情的發(fā)展,這滿足了人類天生對(duì)冒險(xiǎn)和探險(xiǎn)的渴望。而在現(xiàn)實(shí)世界,由于金錢、精力、時(shí)間和地理位置的束縛,相比游戲世界的探索會(huì)大大提高成本。

追求成就和自我實(shí)現(xiàn):通過(guò)完成一系列的任務(wù)和目標(biāo),人們可以實(shí)現(xiàn)追求成功和認(rèn)可的欲望,無(wú)論是排行榜、還是成就值,在游戲里面人們可以更容易的實(shí)現(xiàn)自我挑戰(zhàn)和角色成長(zhǎng)。

針對(duì)某個(gè)甚至多個(gè)人性的弱點(diǎn),游戲能夠巧妙地滿足不同用戶的需求和偏好,使得無(wú)論在覆蓋人群廣度還是提供深度沉浸體驗(yàn)方面都能發(fā)揮出良好的作用。

2)傳統(tǒng)游戲現(xiàn)狀和發(fā)展

接下來(lái)讓我們來(lái)簡(jiǎn)單了解一下傳統(tǒng)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。

在傳統(tǒng)游戲中,大致分為 Shooter(射擊類)、Adventure(冒險(xiǎn)類)、Role Playing(角色扮演類)Battle Royale(大逃殺)、Strategy(策略類)、Sports(體育類)、Puzzle(益智類)、Action(動(dòng)作類)、Simulation(模擬類)等游戲類型。

根據(jù) Newzoo 的數(shù)據(jù)可以看出,角色扮演、冒險(xiǎn)類這兩類游戲在 PC 端、移動(dòng)端和主機(jī)端都表現(xiàn)優(yōu)異,均排名前五,此外像射擊類和大逃殺類型的游戲在 PC 端和主機(jī)端都非常受歡迎。移動(dòng)端略顯不同的是,解謎類和放置類的游戲也比較受用戶的喜愛。

2、傳統(tǒng)游戲行業(yè)的困境

然而,目前傳統(tǒng)游戲面臨著兩個(gè)最大的困境:一是游戲發(fā)行受到版號(hào)的限制,二是游戲發(fā)行前的成本太高,導(dǎo)致回本周期慢,容易有沉默成本。

1)游戲發(fā)行受到版號(hào)限制

游戲版號(hào)指在一些國(guó)家或地區(qū),發(fā)布游戲需要獲得政府頒發(fā)的特定許可證。這個(gè)制度旨在監(jiān)管游戲內(nèi)容,確保游戲符合國(guó)家或地區(qū)的法規(guī)、文化和價(jià)值觀,以保護(hù)未成年人免受不適宜內(nèi)容的影響,并維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定。

例如在德國(guó)對(duì)于游戲的內(nèi)容審查較為嚴(yán)格,特別關(guān)注可能對(duì)青少年產(chǎn)生不良影響的內(nèi)容;韓國(guó)和日本有游戲分級(jí)制度,由國(guó)家相關(guān)機(jī)構(gòu)進(jìn)行評(píng)估和頒發(fā)。

而在中國(guó),版號(hào)的影響更甚,中國(guó)實(shí)行嚴(yán)格的游戲版號(hào)制度,由國(guó)家廣播電視總局負(fù)責(zé)頒發(fā)。游戲需要獲得版號(hào)后才能在中國(guó)市場(chǎng)上發(fā)布。

在 2021 年 7 月 22 日發(fā)布了 87 個(gè)版號(hào)之后,很長(zhǎng)一段時(shí)間陷入了停滯階段,直到 2022 年 4 月開始才逐漸迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。2022 年 4 月發(fā)布了 45 個(gè)版號(hào),在 9 月和 12 月又公布了一批版號(hào),但在 21 年中到 22 年 4 月這段版號(hào)審批停滯階段,只有少數(shù)大公司熬過(guò)了這段時(shí)期,大量的中小游戲公司都面臨著倒閉的結(jié)局。根據(jù)天眼查 App 數(shù)據(jù)顯示,2021 年 7 月到 12 月有超過(guò) 1.4 萬(wàn)家中小游戲公司(注冊(cè)資本在 1000 萬(wàn)以下的)相繼注銷。

中國(guó)作為世界游戲第一大市場(chǎng),有超過(guò) 5 億人玩電子游戲。而版號(hào)成為了無(wú)數(shù)中國(guó)公司的痛,即使是恢復(fù)了版號(hào)發(fā)布,版號(hào)的收縮或者不斷調(diào)整也成為了每個(gè)游戲項(xiàng)目方的達(dá)摩克里斯之劍。在沒(méi)有等來(lái)版號(hào)發(fā)布的日子里,可以聽到無(wú)數(shù)個(gè)沒(méi)有資金鏈的項(xiàng)目方面臨倒閉的嘆息。

2)發(fā)行前的成本太高,且容易誕生很多的沉默成本。

在 Web2 游戲的開發(fā)模式中,在游戲開發(fā)階段需要承擔(dān)前期的人力資源與基礎(chǔ)設(shè)施成本,在等待版號(hào)階段有閑置時(shí)間成本,只有等到版號(hào)發(fā)布、進(jìn)行游戲發(fā)行、產(chǎn)生商業(yè)收益的時(shí)候,才能進(jìn)行分潤(rùn)。

不難發(fā)現(xiàn)大量的成本都支出在前置的階段,一旦開發(fā)階段、版號(hào)階段、獲取用戶階段出現(xiàn)了問(wèn)題,前面的所有成本都變成了沉沒(méi)成本。對(duì)于一個(gè)中等規(guī)模的游戲來(lái)說(shuō),成本一般也在數(shù)百萬(wàn)美元。前期長(zhǎng)周期的開發(fā)與發(fā)行環(huán)節(jié),使得盈利的周期非常長(zhǎng),導(dǎo)致獲得預(yù)期收益的風(fēng)險(xiǎn)也較高。

3、Web2.5 游戲的破局嘗試

面對(duì)這兩個(gè)困境,Web2.5 游戲率先破局。一方面,Web2.5 的游戲通過(guò)面向全球用戶繞開了國(guó)內(nèi)版號(hào)的限制,世界公民皆可以玩;另一方面,通過(guò)發(fā)行 NFT 和 token 的方式,在游戲剛剛內(nèi)測(cè)和起步的階段就可以通過(guò)做市獲得收入,從而極大的降低了游戲制作的資金準(zhǔn)入門檻。

在 Web2.5 游戲的破局嘗試中,涌現(xiàn)出了像 Axie 和 Stepn 這樣非常出圈的游戲,Axie 在東南亞的人民的流行導(dǎo)致許多人通過(guò) Axie 來(lái)賺錢營(yíng)生,收入高于菲律賓的人均工作收入;Stepn 的 move to earn 模式出圈到很多非 Web3 的用戶都開始問(wèn):“你們那個(gè)跑鞋是怎么玩?我也想跑一跑。” 刮起了鏈游破圈的熱潮。然而隨著 Ponzi 的經(jīng)濟(jì)模型破碎,Web2.5 的游戲后續(xù)始終沒(méi)有刮起像 Axie 和 Stepn 的火花。

Builder 們也開始往不同的方向去探索,一些人往 3A 大作走,去試圖在 Web2 的用戶中分一杯羹,然而這導(dǎo)致了 Web2.5 的 3A 大作,既需要和 Web2.5 的游戲競(jìng)爭(zhēng),也需要和 Web2 的游戲競(jìng)爭(zhēng);另外一波人開始換一條路,決定轉(zhuǎn)向全鏈游戲去探索新的可能性和價(jià)值驗(yàn)證。在 Web3 這個(gè)新興的行業(yè)里,總有人想成為先鋒者,向更加嶄新的道路前行。

三、全鏈游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

目前整個(gè)全鏈游戲都處于非常早期的階段,無(wú)論是游戲項(xiàng)目還是相關(guān)基建都在發(fā)展中。在全鏈游戲領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)圖譜中,可以大致分為:全鏈游戲項(xiàng)目、全鏈游戲引擎、全鏈游戲鏈、全鏈游戲分發(fā)平臺(tái)四大類。

1、全鏈游戲項(xiàng)目

目前的全鏈游戲項(xiàng)目都處于非常早期的階段,接下來(lái)為大家分析幾款全鏈游戲項(xiàng)目,來(lái)了解全鏈游戲的現(xiàn)狀。

在游戲項(xiàng)目方面,有早期知名的 Dark Forest,也有最近的 Loot survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale 等,大部分能體驗(yàn)的項(xiàng)目基本上都仍處于測(cè)試階段,市面上可玩的全鏈游戲數(shù)量不超過(guò) 2 位數(shù)。游戲整體上以 SLG(策略類)為主,目前也有許多新的項(xiàng)目方在往模擬經(jīng)營(yíng)的方向嘗試。

由于大部分游戲仍處于開發(fā)和不可玩的狀態(tài),在這里主要介紹幾款可玩且有特點(diǎn)的全鏈游戲。

1)Dark forest

首先讓我們來(lái)看看全鏈游戲的代表之作 Dark forest,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),黑暗森林是一款在以太坊上用 zkSNARKs 創(chuàng)建的去中心化策略類游戲。

Dark Forest 是由麻省理工學(xué)院畢業(yè)生 Brian Gu 以化名 Gubsheep 開發(fā), 部分靈感來(lái)自劉慈欣的科幻小說(shuō)《黑暗森林》,其他成員包括 Alan、Ivan 和 Moe,這個(gè)游戲項(xiàng)目未融資,不過(guò)其團(tuán)隊(duì)的新項(xiàng)目的 Argus Labs 最近剛?cè)诹?1000 萬(wàn)美元。

黑暗森林是最早建立在去中心化系統(tǒng)上的不完全信息游戲之一,作為一款太空征服策略游戲,玩家通過(guò)在自己的星球上開始旅程來(lái)探索無(wú)限的宇宙,發(fā)現(xiàn)并占領(lǐng)其他星球和資源來(lái)發(fā)展自己的帝國(guó)。

Dark Forest 的最大的三個(gè)亮點(diǎn):其中兩個(gè)剛剛在介紹全鏈游戲時(shí)都有提到,一是游戲邏輯、數(shù)據(jù)、狀態(tài)全部上鏈, 中心化個(gè)體無(wú)法對(duì)其行為結(jié)果進(jìn)行單一控制;二是自由開放高組合性游戲生態(tài):開源全鏈上游戲的模式賦予了 Dark Forest 無(wú)許可的互操作性,本質(zhì)上是一個(gè)以太坊智能合約,任何地址都可以與其交互,從而催生出繁榮的二創(chuàng)生態(tài)(插件),產(chǎn)生了更多生態(tài)社區(qū)。

比如:Project Sophon 寫了 Dark Forest 本地庫(kù)讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪游戲;烏克蘭游戲組織 Orden_GG 構(gòu)建了神器的交易市場(chǎng)并且加了流動(dòng)性池;華語(yǔ) DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 開發(fā)了神器交易市場(chǎng)、GPU 開圖工具在內(nèi)的不少插件等,其 UGC 的生態(tài)非常的有趣。

另外 Dark Forest 非常大的一個(gè)亮點(diǎn)就是使用 zk-SNARKS 技術(shù)來(lái)進(jìn)行信息隱藏,因?yàn)閷?duì)于策略游戲來(lái)說(shuō),如果所有信息透明化,對(duì)手就知道自己的方位,在全公開透明下就無(wú)法實(shí)施策略對(duì)抗了。而 Dark Forest 通過(guò) zk 技術(shù),使玩家第一次進(jìn)入游戲時(shí),宇宙的大部分和對(duì)手都是隱藏的。只有當(dāng)玩家探索隱藏區(qū)域時(shí),它們才會(huì)變得可見。每次玩家移動(dòng)時(shí),都會(huì)向區(qū)塊鏈發(fā)送一個(gè)證明,證明該移動(dòng)是有效的,而不會(huì)透露他們?cè)谟钪嬷械淖鴺?biāo)。

從 2022 年 2 月官方的 v0.6 版本 Round 5 結(jié)束后,Dark Forest 就沒(méi)有開放新一輪的游戲版本了,目前整個(gè)游戲處于放養(yǎng)狀態(tài),如果想體驗(yàn)游戲可以去參與一些社區(qū)組織的輪次,例如在 dfDAO 開發(fā)的 Arena 系統(tǒng)中創(chuàng)建一個(gè)小宇宙體驗(yàn)一下。

總的來(lái)說(shuō),Dark Forest 重新定義了 Web3 游戲的可能性,許多人都稱贊《黑暗森林》是游戲和密碼學(xué)之間交叉的完美案例,也給后面的很多全鏈游戲項(xiàng)目帶來(lái)啟發(fā),根據(jù)之前的報(bào)道,歷史累計(jì)玩家數(shù)量超過(guò) 10000+。

但 Dark Forest 的意義并不僅僅在于其游戲本身,作為第一個(gè)備受關(guān)注的全鏈游戲,更像是全鏈游戲的精神圖騰,讓行業(yè)的建設(shè)者們發(fā)現(xiàn),原來(lái)基于全鏈游戲,有這么多自由開放的組合玩法和繁榮的二創(chuàng)生態(tài)可以誕生,讓人們對(duì)于實(shí)現(xiàn) “Autonomous Worlds” 自治世界的可能性產(chǎn)生了更強(qiáng)大的信心。

并且在創(chuàng)造了 Dark Forest 之后,Dark Forest 團(tuán)隊(duì)和其他幾個(gè)團(tuán)隊(duì)一起組建了 0xPARC。0xPARC 的子項(xiàng)目 Lattice 在開發(fā)全鏈游戲時(shí)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的開發(fā)成本極高,于是在 2022 年開始了 MUD 項(xiàng)目,希望圍繞 ECS 框架制作出一款好用的全鏈游戲引擎,來(lái)解決合約與客戶端的狀態(tài)同步、內(nèi)容的持續(xù)更新、與其他合約間的可互操作性等問(wèn)題,從而降低了開發(fā)門檻,極大的推動(dòng)了全鏈游戲的發(fā)展。某種程度上來(lái)說(shuō),Dark Forest 是全鏈游戲行業(yè)的一個(gè)巨大象征和發(fā)展助推器。

2)Loot survivor

接下來(lái)讓我們看看 Loot Survivor,作為 BibliothecaDAO 團(tuán)隊(duì)開發(fā)的一款游戲,Loot Survivor 是 Loot 生態(tài)中的重要一環(huán)。

Loot 于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 發(fā)布,不同于常見的 PFP 類型的 NFT,例如 BAYC 和 Crypto Punks,Loot 的每個(gè) NFT 都是白字黑底的文字,對(duì)于這些文字的解釋權(quán)是非常自由開放的,其完全由社區(qū)共創(chuàng)自治生長(zhǎng)的特性,吸引了大量生態(tài)貢獻(xiàn)者和相關(guān)衍生項(xiàng)目。

其中 Loot Realms 在 2021 年 9 月 1 日上線后一直致力于 Lootverse 的發(fā)展,核心貢獻(xiàn)者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在此項(xiàng)目中扮演了重要角色,構(gòu)建了 Loot 的底層敘事,并通過(guò) Realms 的首個(gè)項(xiàng)目 Eternum 呈現(xiàn)出了敘事的游戲化。

團(tuán)隊(duì)早在 2022 年 2 月提出了核心的 “Play 2 Die” 概念,最初計(jì)劃作為 Realms 系列的擴(kuò)充之一,創(chuàng)作名為 “Realms: Adventurers”。但在迭代開發(fā)的過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)決定先快速推出一個(gè)體量更小的單人全鏈上游戲,于是 Loot Survivor 便誕生了。

Loot Survivor 是一個(gè)文字類的地牢類或者說(shuō) Roguelike 游戲,在今年的 5 月 25 日(也是作者的生日)在里斯本的全鏈上游戲峰會(huì)上首次亮相,備受關(guān)注。

游戲的整體玩法比較簡(jiǎn)單,通過(guò)文字交互進(jìn)行打怪,直至死去,并且通過(guò)排行榜的方式希望用戶不斷挑戰(zhàn)自我。

整體來(lái)說(shuō),游戲的體量和可玩性較小,更多的是在游戲創(chuàng)作上繼承了 Loot 生態(tài),增加了 Loot 生態(tài)的游戲化敘事;此外作為 Dojo 引擎生態(tài)的招牌項(xiàng)目之一,也給 Dojo 引擎生態(tài)和 Starknet 生態(tài)的打了一個(gè)強(qiáng)心劑。

3)Imminent Solace

Imminent Solace 是最近推出的一款基于 ZK 戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的寶物大亂斗型的吃雞游戲,基于 Mud 引擎開發(fā)。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)由 PTA DAO 開發(fā),是一個(gè)非常關(guān)注全鏈游戲的華人團(tuán)隊(duì),融合了 PVP 掠奪、自主世界探索和 PoW 資源挖掘,游戲玩法類似黑暗森林,但是操作的簡(jiǎn)易性和使用體驗(yàn)更高。

項(xiàng)目的最終目標(biāo)是打造類似 EVE 的戰(zhàn)爭(zhēng)模擬游戲,玩家在游玩過(guò)程中會(huì)在資源和資產(chǎn)上承受實(shí)在的損失,需要面臨策略上的挑戰(zhàn)。

Imminent Solace 算是最近出的一些全鏈游戲中相對(duì)可玩性較高的一款游戲,游戲交互和體驗(yàn)都比較不錯(cuò)。

此外,還有 Lattice 官方自研的 Sky Strife、OPCraft、SmallBrain 的文字游戲 Word3,Web3 版的狼人殺 Framed 以及大逃殺類 Loot Rayale、養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)類的 Genki Cats 等游戲在全鏈游戲的道路上探索,大部分仍處于測(cè)試階段,目前開發(fā)可玩的游戲仍是少數(shù)。

通過(guò)研究發(fā)現(xiàn)目前的全鏈游戲基本上全都是 Web 端的游戲,幾乎沒(méi)有 PC 端和移動(dòng)端。

一方面這也與全鏈游戲不需要客戶端的特性有關(guān),既然全鏈游戲可以有多個(gè)前端,那么對(duì)于項(xiàng)目方來(lái)說(shuō),最重要的是快速做出 MVP 版本供社區(qū)和用戶玩起來(lái),而 web 端相比 PC 和移動(dòng)端開發(fā)速度更快,開發(fā)成本更低,便成為了大家的最優(yōu)解甚至唯一選擇。

另一方面,全鏈游戲目前仍處于概念驗(yàn)證階段,如何短平快的做出可玩的游戲來(lái)驗(yàn)證游戲價(jià)值是關(guān)鍵。

2、全鏈游戲引擎

在了解全鏈游戲引擎之前,我們先來(lái)了解一下引擎的核心本質(zhì):

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是站在巨人的肩膀上看世界。游戲引擎把一些制作游戲常用的功能整合起來(lái)做成的通用代碼,這樣后面的人想要?jiǎng)?chuàng)作游戲的時(shí)候就不需要重復(fù)造輪子了。

比如在傳統(tǒng)的游戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 中,游戲開發(fā)者想要實(shí)現(xiàn)宇宙爆炸后的運(yùn)動(dòng)規(guī)律、或者人物之間碰撞后的運(yùn)動(dòng)軌跡,就可以直接使用已有的引擎,從而把精力都放在一些差異性的游戲內(nèi)容開發(fā)上。

同樣,全鏈游戲的引擎希望實(shí)現(xiàn)的也是相似的目的。相比于傳統(tǒng)游戲引擎 Unity 和 Unreal Engine 可完成圖形渲染、物理模擬、網(wǎng)絡(luò)通信等任務(wù),全鏈游戲引擎由于其游戲的特性,更注重合約與客戶端的狀態(tài)同步、內(nèi)容的持續(xù)更新、與其他合約間的可互操作性等問(wèn)題。

目前在全鏈游戲引擎方面包括了 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 目前是最主流的兩個(gè)全鏈游戲引擎,構(gòu)建出了 EVM 兼容生態(tài)和 Starknet 生態(tài)雙雄爭(zhēng)霸的局面,在這里也主要介紹下這兩個(gè)游戲引擎

Mud

Mud 是由 Lattice 在 2022 年 11 月正式發(fā)布的第一款全鏈游戲引擎,Mud 的團(tuán)隊(duì) Lattice 和全鏈游戲先鋒 Dark forest 同屬于 OxPARC 團(tuán)隊(duì)。作為最早的全鏈游戲引擎,目前 Mud 也是開發(fā)者最多的生態(tài)。除了最早的 Dark Forest 之外,還誕生了 OPCraft、Sky Strife、Word3,以及最近的 Imminent Solace 等項(xiàng)目,是目前開發(fā)者最多的全鏈游戲引擎。

Dojo

Dojo 是由 Starknet 生態(tài)上誕生的,早期是圍繞 MUD 在 Starknet 的 Cairo 語(yǔ)言下進(jìn)行的開發(fā),于 2023 年 2 月正式發(fā)布。關(guān)于為什么要在 Starknet 上做一個(gè)類 Mud 的引擎,從 Dojo 的核心開發(fā)者 tarrence.eth 的發(fā)言中可以看出其對(duì) Cario 語(yǔ)言的熱誠(chéng),認(rèn)為相比 solidity 語(yǔ)言,Cario 在證明遞歸、逐步證明等方面有更大的優(yōu)勢(shì)。

但從另一個(gè)核心開發(fā)者 Loaf 的發(fā)言中可以看出,關(guān)于為什么要在 Starknet 上再做一個(gè)類 Mud 引擎,本質(zhì)上并不是 Mud 不夠好,而是因?yàn)?Loaf 想在 Starknet 上做一個(gè) ECS 系統(tǒng),于是選擇將 MUD fork 過(guò)來(lái)。同理,最近一些其他的 Layer1/Layer2 想發(fā)展自己的全鏈游戲生態(tài),比如 Move 和 Flow 也開始 fork 了自己的引擎。本質(zhì)上也是為了繁榮鏈上的生態(tài),選擇了 builder 全鏈游戲的基礎(chǔ)設(shè)施。

Dojo 生態(tài)項(xiàng)目背靠著 Loot 生態(tài)這個(gè)大 IP,也出現(xiàn)了很多不錯(cuò)的項(xiàng)目,剛剛提到的 Loot Survivor 就是其中一個(gè),還有 Loot Realms: Eternum 等也屬于 Loot 生態(tài)。此外,還有一些其他的項(xiàng)目,例如 Dope Wars、Influence 表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。

正如傳統(tǒng)游戲引擎在促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展中扮演了重要的角色,全鏈游戲這陣風(fēng)的興起與全鏈游戲引擎的出現(xiàn)息息相關(guān),能讓開發(fā)者以更低的成本投入去創(chuàng)作游戲作品,Mud 和 Dojo 的出現(xiàn)推動(dòng)了整個(gè)全鏈游戲賽道的發(fā)展,在今年的 5 月、6 月、7 月出現(xiàn)了像 ETH AW 黑客松、Pragma Cario 1.0 黑客松、Lambda zkWeek 黑客松,給全鏈游戲的發(fā)展不斷滋養(yǎng)。

3、全鏈游戲鏈

在游戲?qū)S墟滎I(lǐng)域,比起之前 Web2.5 游戲里很受關(guān)注的游戲?qū)S墟湥ú灰灰涣信e),目前的全鏈游戲項(xiàng)目方更喜歡在一些通用的 Layer2 比如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等上搭建。

本質(zhì)原因在于這些之前游戲轉(zhuǎn)有鏈的用戶畫像都是愛玩 Web2.5 鏈游和類 3A 大作的玩家,這樣的玩家對(duì)于全鏈游戲這樣內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單粗糙的類型不太感興趣。所以導(dǎo)致這些所謂的游戲?qū)S墟湆?duì)于全鏈游戲并沒(méi)有太有吸引力。

此外,值得關(guān)注的是 CaptainZ 曾提到的目前游戲全部上鏈存在一個(gè)矛盾:區(qū)塊鏈的 push-based 和游戲的 Loop-based 的矛盾。

許多區(qū)塊鏈?zhǔn)怯墒录?qū)動(dòng)的被動(dòng)觸發(fā)更新,只有出現(xiàn)新的交易或操作時(shí)才會(huì)觸發(fā)狀態(tài)的更新。在現(xiàn)有的應(yīng)用層中,許多賽道都和這個(gè)框架十分吻合。例如在 defi 賽道中,當(dāng)用戶想要在 Uniswap 中交易兩個(gè) Token,提交交易后交易就被執(zhí)行,這個(gè)過(guò)程是事件驅(qū)動(dòng)的。同樣,很多社交平臺(tái)也是事件驅(qū)動(dòng),例如你在 twitter 上發(fā)表一篇推文后,這個(gè)推文就會(huì)發(fā)布被其他人看到,同樣是和區(qū)塊鏈相似的事件驅(qū)動(dòng)。

然而許多傳統(tǒng)游戲的架構(gòu)是基于循環(huán)的(除了一些回合制和棋牌等異步類游戲之外),游戲系統(tǒng)會(huì)主動(dòng)的處理用戶的輸入、更新游戲狀態(tài)和渲染游戲世界,每一個(gè)循環(huán)稱為一個(gè) Game Loop 或者說(shuō) Tick,許多游戲在一秒內(nèi)會(huì)需要運(yùn)行幾十甚至幾百個(gè) Tick,來(lái)保證游戲的持續(xù)進(jìn)行。

這會(huì)導(dǎo)致游戲的邏輯和目前的區(qū)塊鏈邏輯存在天然的矛盾。面對(duì)這一現(xiàn)狀,一些團(tuán)隊(duì)開始搭建針對(duì)于全鏈游戲的專有鏈,也可以稱之為 Ticking chain。

例如 Argus 團(tuán)隊(duì)正在基于 Polaris(一個(gè)與 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模塊)之上構(gòu)建一個(gè)新的 Layer2,是具有預(yù)編譯 ticking 函數(shù)的 ticking chain,名字叫 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 在搭建新的 Layer2,也是具有預(yù)編譯 ticking 函數(shù)。

雖然目前仍在開發(fā)階段,但十分期待針對(duì)于全鏈游戲的全新 roll-up 構(gòu)造的鏈能夠出現(xiàn),相信會(huì)對(duì)全鏈游戲的發(fā)展產(chǎn)生進(jìn)一步的推力。

4、全鏈游戲聚合器/發(fā)行平臺(tái)

最后也介紹一下目前仍在萌芽階段的全鏈游戲的聚合器/發(fā)行平臺(tái)。目前由于全鏈游戲仍處于非常早期的階段,市面上可玩的全鏈游戲數(shù)量極少,根據(jù) Composable Hub 的數(shù)據(jù)顯示,包括 alpha、beta 和完全上線的游戲中,可玩的數(shù)量不超過(guò) 30 個(gè)。

所以目前對(duì)于全鏈游戲的玩家來(lái)說(shuō),找到全鏈游戲基本上只能靠口口相傳和一些小圈子的傳播,沒(méi)有像 defi、gamefi 這些成熟賽道有很多聚合器來(lái)幫助用戶進(jìn)行探索和選擇。

目前專門做全鏈游戲聚合器的主要有兩個(gè)平臺(tái),Composable Hub 和 Cartridge。

Composable Hub

Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的一款專注于全鏈游戲的聚合平臺(tái),Composablelabs 旗下還有 Web2.5 的 Gamefi 聚合平臺(tái) Klick 和 NFT DEX Lino Swap。

目前 Composable Hub 聚合了 56 款全鏈游戲,其中完成上線的全鏈游戲有 14 個(gè),測(cè)試階段的有 12 個(gè),剩下 30 個(gè)游戲仍在開發(fā)中。

Cartridge

Cartridge 是 Starkware 生態(tài)的全鏈游戲聚合器,致力于打造 Web3 Steam,目前聚合了 Starknet 生態(tài)的 5 款游戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot survivor、Briq 和 Frens Land。

此外 Cartridge 團(tuán)隊(duì)也一直推動(dòng)著 Dope Wars-Roll Your Own 游戲的發(fā)展,同時(shí)也是 Dojo 引擎的核心貢獻(xiàn)團(tuán)隊(duì)。

四、全鏈游戲的核心優(yōu)點(diǎn)

總的來(lái)說(shuō),全鏈游戲通過(guò)將游戲的邏輯、狀態(tài)、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和資產(chǎn)全部上鏈,讓游戲更加公平。同時(shí)因?yàn)橛螒蚝霞s和可訪問(wèn)的游戲客戶端都采用開源模式,為第三方開發(fā)者提供了廣闊的自治空間,從而讓游戲能有更多社區(qū)和第三方開發(fā)的規(guī)則和玩法。

這種開放性使得游戲從游戲公司作為提供者,玩家作為消費(fèi)者這樣的二元分化,轉(zhuǎn)變?yōu)槊總€(gè)玩家都可以成為游戲的搭建者和創(chuàng)造者的新模式。

1、從 PGR 到 UGR,讓每個(gè)人都擁有了成為上帝的權(quán)利

在傳統(tǒng)的游戲中,我們所有的游戲內(nèi)容都是由公司官方提供的,無(wú)論是玩王者榮耀、原神、還是堡壘之夜、守望先鋒,我們都處于 PGC(Professional Generated Content)的模式中作為游戲的參與者。當(dāng)然我們也有創(chuàng)作的權(quán)利,可以圍繞游戲的內(nèi)容去進(jìn)行一些人物角色、小說(shuō)撰寫的二創(chuàng),實(shí)現(xiàn)某種程度上的 UGC(User Generated Content)。

然而這種創(chuàng)作并不涉及到規(guī)則和玩法的核心,我們只能作為游戲規(guī)則的消費(fèi)者而不是制定者,對(duì)于游戲角色的加強(qiáng)和削弱、游戲數(shù)值和環(huán)境的碰撞無(wú)能為力,仍在 PGR(Professional Generated Rules)的規(guī)范中。對(duì)于渴望創(chuàng)造的玩家說(shuō),某種程度上是一種枷鎖。在現(xiàn)實(shí)世界失意的人類始終渴望擁有成為上帝的權(quán)利,渴望 UGR(User Generated Rules),無(wú)論是選擇訴諸于小說(shuō)、影視還是游戲。

大部分傳統(tǒng)游戲出于商業(yè)模式、安全性和穩(wěn)定性等方面的考慮,不愿意去做開放性的嘗試。但我們?cè)诒姸嗟挠螒蛑锌梢园l(fā)現(xiàn),有一些項(xiàng)目開始往開放性和 PGR 轉(zhuǎn)型,使用模組來(lái)允許其他的開發(fā)者去開發(fā)官方之外的游戲內(nèi)容。其中最知名的例子便是 Minecraft,他允許玩家創(chuàng)建和運(yùn)行自己的游戲服務(wù)器,第三方開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)自定義的游戲模式、規(guī)則和內(nèi)容,從而創(chuàng)造出不同于原始游戲的玩法,包括 Minecraft 版吃雞、甚至是疫情時(shí)期的線上畢業(yè)典禮。

雖然 Minecraft 通過(guò)允許用戶創(chuàng)建多個(gè)服務(wù)器的方式來(lái)進(jìn)行游戲模式的創(chuàng)建,但是這些新的服務(wù)器之間是彼此割裂而不互聯(lián)的,這些不同的服務(wù)器需要爭(zhēng)奪玩家的精力和時(shí)間。玩家在這個(gè)玩法里積累的數(shù)據(jù)并不能在新玩法的服務(wù)器里流通,這種 UGR 是被閹割的,是自己的小宇宙,而不是所有人共享的宇宙。

Minecraft 的新玩法的創(chuàng)建都需要搭建新的服務(wù)器,而全鏈游戲的差異點(diǎn)在于共享同一個(gè)后端,不同的模組和智能合約交互只是影響了前端,從而使得數(shù)據(jù)在不同的客戶端里面可以共享和流通。

全鏈游戲由于其游戲邏輯和規(guī)則在鏈上的特性,且支持無(wú)許可的互操作,從而使得玩家自由地構(gòu)建和創(chuàng)造各種游戲功能和體驗(yàn),而且不是彼此隔離的,這種自由創(chuàng)造的可能性極大豐富了游戲的內(nèi)容和功能,如交易市場(chǎng)、內(nèi)嵌游戲、自定義客戶端等,使游戲體驗(yàn)更加多元化,實(shí)現(xiàn)了從 PGR 到 UGR 的轉(zhuǎn)變。

這也讓我聯(lián)想到十幾年前中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)作家江南、今何在、大角等人集體創(chuàng)造的虛擬世界九州,通過(guò)集體接龍的方式創(chuàng)造出一個(gè)九州宇宙,從文學(xué)作品再到影視、游戲等產(chǎn)業(yè),形成了一個(gè)龐大的世界。

其實(shí)類比我們的生活來(lái)看,全鏈游戲也很類似于撲克牌,撲克牌本身只有固定的花色和數(shù)字,但人們發(fā)展了各種玩法,開發(fā)了斗地主、德州撲克、拖拉機(jī)、升級(jí)、心里慌、炸金花等各種各樣的玩法,展示了游戲規(guī)則的多樣性和靈活性。全鏈游戲也是如此,通過(guò)支持開放式的創(chuàng)作和互操作性,玩家能夠在基礎(chǔ)規(guī)則上構(gòu)建出各種不同的游戲體驗(yàn)。在傳統(tǒng)游戲中,每個(gè)人只能成為游戲的消費(fèi)者,但在全鏈游戲中,人們可以成為游戲規(guī)則的制定者。

綜上所述,全鏈游戲的優(yōu)勢(shì)在于其開放性和允許性,它賦予了玩家更大的創(chuàng)造力和自由度,讓他們能夠參與到游戲規(guī)則和內(nèi)容的創(chuàng)作中,從而形成了一個(gè)多樣化、個(gè)性化并且充滿活力的游戲生態(tài)系統(tǒng)。

2、公平性和透明性,體驗(yàn)不被操控的游戲環(huán)境

全鏈游戲另外一個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就在于其游戲邏輯、規(guī)則全部上鏈后的透明性。

尤其是對(duì)于博弈和博彩類的游戲來(lái)說(shuō),公平和透明是非常關(guān)鍵的。

就像之前很火的電影《孤注一擲》里,玩家使用的博彩 APP 背后都是被中心化的公司所操控,所有的結(jié)果可能都不是隨機(jī)的,而是早已寫好的結(jié)局。對(duì)于像德普、炸金花等博弈類的卡牌游戲來(lái)說(shuō),游戲流程和游戲狀態(tài)的不透明,會(huì)導(dǎo)致無(wú)數(shù)的玩家都成為大冤種,這也是很多 Web2 的帶金錢類的博弈游戲廣被詬病的原因之一。

而全鏈游戲的游戲邏輯、規(guī)則全部上鏈后的透明性能夠保證規(guī)則的公開透明,再結(jié)合一些加密技術(shù)(例如戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧類的游戲 Dark forest、Imminent Solace 結(jié)合了 ZK-SNARK),從而使得對(duì)游戲公平性剛需的游戲類型能夠在全鏈游戲上得到 Web2 和 Web2.5 游戲難以實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。

五、全鏈游戲的挑戰(zhàn)和局限性

隨著基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,全鏈游戲的風(fēng)開始刮了起來(lái),然而雖然全鏈游戲有一些獨(dú)特的閃光點(diǎn),卻仍然存在許多局限性和需要面臨的挑戰(zhàn):

1、用戶體驗(yàn)差

整體來(lái)說(shuō),全鏈游戲的玩家有一個(gè)共識(shí)就是當(dāng)前的全鏈游戲的可玩性普遍比 Web2 和 Web2.5 的游戲差很多。一方面目前的全鏈游戲大部分畫質(zhì)比較原始或者說(shuō)粗糙,另一方面在交互體驗(yàn)上也會(huì)有以下 4 個(gè)方面的難關(guān):

1)開頭難:難以匹配到同玩玩家

對(duì)于多人 PVP 類型的游戲來(lái)說(shuō),常常需要 4 個(gè)人才能一起玩,但是由于目前全鏈游戲普遍玩家數(shù)量極少,同時(shí)在線的人數(shù)經(jīng)常不超過(guò)個(gè)位數(shù)。再加上沒(méi)有匹配機(jī)制,很多多人游戲只能自己開房間和拉人玩,導(dǎo)致很容易在游戲剛開始的階段就失去對(duì)游戲的興趣。

2)清真 or 非清真:部分游戲的人為門檻較高

除了游戲體驗(yàn)之外,很多游戲還設(shè)置了許多人為的門檻,比如某些游戲只能在固定的時(shí)間才能玩,某些游戲在玩之前還需要入場(chǎng)費(fèi),比如買了某些 token 或者 NFT 后才能玩,從而限制增加了玩家的游戲成本。

部分的游戲開發(fā)者會(huì)保有獨(dú)立游戲開發(fā)者的精神,相信為游戲付費(fèi)才是最清真的信仰。但是 Web2 的獨(dú)立游戲好歹真的有一些獨(dú)立的創(chuàng)新玩法或者高質(zhì)量的內(nèi)容來(lái)吸引玩家。

但是面對(duì)大部分全鏈游戲可玩性如此低的現(xiàn)狀,用戶為什么愿意花錢玩一個(gè)在 Web2 都不愿意多看一眼的游戲呢,某種程度上也加強(qiáng)了一些游戲玩家和外界對(duì)于全鏈游戲常常在自嗨的刻板印象。除了少數(shù)個(gè)別的項(xiàng)目方和信仰者,真的有多少人愿意玩呢,很多玩家本身愿意玩測(cè)試版的游戲就是為愛發(fā)電,這類項(xiàng)目方的行為對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)有些勸退。

3)游戲體驗(yàn)差:Bug 頻出

全鏈游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)最需要的是信仰,其次就是耐心。

從 PC 端到手機(jī)端,游戲的發(fā)展總體是朝著更便捷的方式發(fā)展。

而在全鏈游戲中,常常出現(xiàn)的一個(gè)場(chǎng)景是幾個(gè)玩家約好一起玩全鏈游戲,發(fā)現(xiàn)大部分的時(shí)候都會(huì)遇到 Bug 的情況,無(wú)論是頁(yè)面的刷新、還是各種突如其來(lái)的報(bào)錯(cuò)可謂是沒(méi)有耐心的人都很難走完一個(gè)全鏈游戲體驗(yàn)的全流程。

4)雷聲大雨點(diǎn)小:敘事很大,可玩性極低

目前的大部分的游戲項(xiàng)目仍處于敘事很大,但是實(shí)際玩起來(lái)可玩性極低的情況。大部分的游戲玩起來(lái)比 10 幾年前的網(wǎng)頁(yè)游戲還難玩。期待隨著基礎(chǔ)設(shè)施和更多建設(shè)者的加入,全鏈游戲的可玩性能夠不斷縮小和 Web2 游戲可玩性的差距。

2、游戲類型的限制

由于目前區(qū)塊鏈的性能和基礎(chǔ)設(shè)施的不完善,并不是所有的游戲類型都適合全鏈游戲。

從目前的全鏈游戲的類型可以看出,SLG 類型(策略類)游戲居多,對(duì)于游戲的實(shí)時(shí)性要求沒(méi)有那么高,而 RPG、AVG、ACT 和 moba 等游戲類型對(duì)于持續(xù)的、實(shí)時(shí)的狀態(tài)更新要求很高,如果數(shù)據(jù)都存在鏈上,目前的區(qū)塊鏈性能還很難支撐及時(shí)性,這類游戲目前還不是很適合全鏈游戲。

目前的全鏈游戲主要分為兩個(gè)發(fā)展方向,一類是走小而美路線,通過(guò)可玩的 MVP 版本去積累用戶,比如說(shuō)模擬經(jīng)營(yíng)、寵物養(yǎng)成、塔防等輕量可玩的游戲類型;另一類是走宏大敘事,開放世界的路線,通過(guò)一些宏大世界觀和宇宙敘事來(lái)創(chuàng)造一個(gè)有想象力的生態(tài)。不過(guò)目前由于游戲類型的限制,也基本局限于上述的游戲類型,如何做出像下一個(gè) Axie 或者 Stepn 這樣破圈的游戲,還需要我們的共同探索。

3、真需求 or 偽需求

全鏈游戲目前最大的挑戰(zhàn)和爭(zhēng)議來(lái)自于需求是否是真需求。

以全鏈游戲的兩個(gè)核心優(yōu)點(diǎn)為例:

1)從 PGR 到 UGR 這一點(diǎn),一方面有很多 Web2 的開放游戲可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),例如 Minecraft。另一方面針對(duì)服務(wù)器的數(shù)據(jù)是否需求在不同的游戲客戶端里流通,也需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。例如在 RPG 類型客戶端里的坐騎、等級(jí) 90、飛翔的翅膀,是否需要流通到 moba 游戲里,其必要性還需要探索。

2)公平性和透明性這一點(diǎn),目前主要的場(chǎng)景體現(xiàn)在博彩類的游戲中。然而一方面線上博彩的人數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于線下博彩的人數(shù),(2023 年參與線上博彩人數(shù) 1.2 億,而全球參與賭博的人數(shù)每年大約有 42 億人)天花板不高。另一方面,對(duì)于真正的賭徒來(lái)說(shuō),其最在意的是出入金的便利。相比于公不公平,愛賭博的人更在意的是資金和籌碼的兌換是否快速,體驗(yàn)起來(lái)是否便捷流程,而在全鏈游戲基建有顯著差距的情況下,這是目前 Web3 游戲的極大弱勢(shì)。

圍繞著全鏈游戲的最大兩個(gè)特點(diǎn),UGR 和公平性,如果未來(lái)有一些品類能夠很好的利用好這兩個(gè)特點(diǎn),或許能解決游戲玩家的真需求,吸引更多人的參與。不過(guò)目前來(lái)看,仍路漫漫其修遠(yuǎn)兮。

4、完全去中心化的游戲不一定好玩,反而可能會(huì)造成混亂

就像一個(gè)硬幣的兩面,開放性的另一面就是混亂。由于人類的天性是懶惰,對(duì)于只想消費(fèi)不想創(chuàng)作的玩家來(lái)說(shuō),習(xí)慣了傳統(tǒng)游戲 PGR 模式的人最在意的還是游戲的可玩性。

真正設(shè)計(jì)游戲的人,很難把游戲的內(nèi)容下放到別人的手里。因?yàn)槊總€(gè)用戶的能力都不一樣,普通的游戲玩家可能會(huì)從自己的視角來(lái)設(shè)計(jì)游戲,游戲的可玩性和平衡性很難把握。

是否專業(yè)的事情要交給專業(yè)的游戲開發(fā)者來(lái)做還是將權(quán)利給予所有人?是一個(gè)非常值得探索的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。如何實(shí)現(xiàn)民主制和精英制的平衡,是一個(gè)難題。

因此對(duì)于全鏈游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),既有有趣穩(wěn)固的核心玩法,又能留空間給玩家進(jìn)行新玩法的創(chuàng)作和延伸非常關(guān)鍵,實(shí)現(xiàn)平衡很重要。否則容易陷入游戲過(guò)于中心化或者游戲太空洞無(wú)法吸引玩家參與新玩法的創(chuàng)作的兩極。

對(duì)于全鏈游戲的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),需要扮演好這個(gè) “初始上帝” 的角色,設(shè)計(jì)好游戲的核心玩法,并通過(guò)合理的激勵(lì)機(jī)制去吸引更多的玩家去共同創(chuàng)造和豐富這個(gè)游戲世界。

六、全鏈游戲商業(yè)模式延伸思考

在最后,也和大家一起探討下關(guān)于全鏈游戲的商業(yè)模式思考,這也是無(wú)論作為項(xiàng)目方還是投資者都非常關(guān)心的話題。

首先我們來(lái)一起分析下傳統(tǒng)游戲的商業(yè)模式。傳統(tǒng)的電子游戲的商業(yè)模式演變史經(jīng)歷了多個(gè)階段,隨著技術(shù)的發(fā)展、市場(chǎng)的變化和玩家需求的演變而不斷改變:

1970 年代:投幣式機(jī)制最早面向消費(fèi)者的電子游戲可追溯到七八十年代的街機(jī)游戲。在此期間,由于運(yùn)行電子游戲?qū)τ布囊螅靠钣螒蚨挤胖迷讵?dú)立的物理設(shè)備中,包括吃豆人、Galaga 等,玩家投入硬幣以換取游戲時(shí)間或生命。

1980 年代:一次性買斷早期的電子游戲主要是主機(jī)游戲,通過(guò)零售渠道銷售,玩家購(gòu)買實(shí)體游戲卡帶或光盤。這是一個(gè)以產(chǎn)品銷售為主的時(shí)代,玩家購(gòu)買一次,就可以玩游戲。

1990 年代中期:訂閱續(xù)費(fèi)機(jī)制隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,多人在線游戲開始興起。一些游戲公司推出了訂閱服務(wù),玩家需要每月支付費(fèi)用以訪問(wèn)游戲服務(wù)器。代表性的例子是《魔獸世界》(World of Warcraft)。

2000 年代中期:廣告模式+道具收費(fèi)出現(xiàn)了免費(fèi)游戲模式,其中游戲本身免費(fèi)提供,但玩家可以通過(guò)購(gòu)買虛擬物品或游戲內(nèi)貨幣來(lái)獲得額外道具,同時(shí),一些游戲采用廣告模式,通過(guò)在游戲中顯示廣告來(lái)獲取收入。

2010 年代初:道具收費(fèi)模式隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)端游戲成為主流。應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買成為一種主要的盈利模式,玩家可以在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買各類道具來(lái)解鎖功能或加速游戲進(jìn)度。

2020 年代:云游戲訂閱模式最近的云游戲也開始走入人們的視野,玩家可以通過(guò)云端服務(wù)器流式傳輸游戲,無(wú)需下載和安裝。同時(shí),一些游戲訂閱服務(wù)如 Xbox Game Pass、PlayStation Now 等也開始嶄露頭角,玩家可以通過(guò)訂閱服務(wù)獲取一系列游戲。

這些商業(yè)模式的變革反映了電子游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)技術(shù)、市場(chǎng)和玩家需求的不斷適應(yīng)和創(chuàng)新;同樣,商業(yè)模式的演變也在一定程度上影響了游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)和玩家體驗(yàn)。

而有了 Gamefi 之后,從 Axie 再到 Stepn,商業(yè)模式主要包括以下幾類:

游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):大部分 GameFi 游戲都建立了自己的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使用 token、NFT 和游戲內(nèi)資產(chǎn)作為價(jià)值媒介。玩家可以通過(guò)游戲活動(dòng)獲得虛擬資產(chǎn),這些資產(chǎn)在游戲內(nèi)有價(jià)值,并可以與現(xiàn)實(shí)世界貨幣進(jìn)行交換。例如 Axie Infinity 這款大家耳熟能詳?shù)挠螒?,玩家通過(guò)養(yǎng)成虛擬生物(Axies)來(lái)進(jìn)行游戲,這些 Axies 是 NFT,玩家可以交易、出售,并在游戲內(nèi)賺取加密貨幣獎(jiǎng)勵(lì)。

Play-to-Earn 模式:玩家通過(guò)參與游戲賺取收益,可以是游戲內(nèi)貨幣、token 或其他實(shí)際價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)。例如玩家加入一些游戲公會(huì)比如 YGG 后,玩家在游戲中通過(guò)參與 Axie Infinity 等游戲來(lái)獲得收益,并得到來(lái)自 YGG 的激勵(lì)和貸款。

DeFi 和金融產(chǎn)品整合:一些 GameFi 整合了 DeFi 元素,提供貸款、流動(dòng)性挖礦、交易等金融服務(wù)。玩家可以在游戲中使用 DeFi 產(chǎn)品賺取收益或進(jìn)行投資。例如在 Decentraland 中,玩家可以購(gòu)買虛擬地塊并創(chuàng)建自己的建筑,這些地塊可用于投資或交易,一些地塊的價(jià)值在虛擬世界中也會(huì)有增值表現(xiàn)。

而對(duì)于仍處于非常早期全鏈游戲來(lái)說(shuō),選擇哪種商業(yè)模式對(duì)于全鏈游戲的項(xiàng)目方來(lái)說(shuō)仍然還在探索中。但從全鏈游戲的特點(diǎn)來(lái)看,全鏈游戲的未來(lái)一定是重視可玩性而不是 Defi 性,單純的旁氏騙局已經(jīng)很難再割到久經(jīng)韭場(chǎng)的用戶們。

全鏈游戲的商業(yè)模型應(yīng)該更好的結(jié)合自身的特性來(lái)提升可玩性,可以根據(jù)游戲的類型將未來(lái)的商業(yè)模式大致分為三個(gè)方向:

對(duì)于像模擬經(jīng)營(yíng)、寵物養(yǎng)成這樣輕量的游戲:可以考慮采用 NFT+Token 的代幣收費(fèi)的方式,F(xiàn)ree-to-play 但變強(qiáng)要 pay。

對(duì)于開放式的敘事宏大的游戲:如果可玩性較高,可以考慮像獨(dú)立游戲那樣設(shè)置付費(fèi)門檻以及相關(guān)訂閱和會(huì)員模式;但在前期可玩性普遍較低的情況下,可以考慮先采用類似輕量游戲的商業(yè)模式,先吸引用戶玩起來(lái)。

像棋牌類的游戲:商業(yè)模式可以參考傳統(tǒng)/線下模式中抽傭的方式。

不過(guò)目前整個(gè)全鏈游戲仍處于探索和價(jià)值驗(yàn)證的階段,也期待有更多有趣的模式可以跑出來(lái),成為下一個(gè) mass doption。

七、總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)從誕生再到與區(qū)塊鏈的結(jié)合發(fā)展了幾十年。人類不滿足于僅僅作為 PGR 的游戲消費(fèi)者,也產(chǎn)生了需要成為 UGR 的創(chuàng)造者的欲望。

正如 Dota 的誕生起源于《魔獸爭(zhēng)霸 III:混亂之治》的自定義地圖社區(qū)。這個(gè)地圖編輯器允許玩家創(chuàng)建自己的地圖,其中一個(gè)地圖就是《Dota》。從最早 Eul 創(chuàng)建了 Dota,再到 Guinsoo 接手了游戲的開發(fā),添加了新的英雄、物品和機(jī)制,再到 IceFrog 引入了一系列更新和改進(jìn),提高了游戲的平衡性和深度,同時(shí)也加入了更多的英雄、技能和戰(zhàn)術(shù)元素,為 Dota 帶來(lái)了廣泛的認(rèn)可和成功,再到 Valve Corporation 與 IceFrog 合作推出了 DOTA 2,在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的成功。

魔獸爭(zhēng)霸的地圖編輯器開發(fā)者可能沒(méi)有想到后面會(huì)誕生 Dota 這樣享譽(yù)全球的游戲,和 moba 類游戲的狂熱流行,在用戶創(chuàng)造的路上,往往需要一定的時(shí)間和機(jī)遇才能誕生新的爆款產(chǎn)品。

全鏈游戲也是如此,在如今的開荒時(shí)代,仍有用戶體驗(yàn)差、可玩性較低等眾多缺點(diǎn)。如果想要成為 mass adoption,需要面臨拉新的難題。要想吸引更多的 Web2 玩家進(jìn)來(lái),繞不開用戶進(jìn)入 Web3 的門檻,注冊(cè)錢包、學(xué)習(xí)購(gòu)買 nft、購(gòu)買 token 等等流程都有十分高的學(xué)習(xí)成本,也成為了所有 Dapp 的攔路虎。即使通過(guò)賬戶抽象和 Web3 的項(xiàng)目?jī)?nèi)置交易所的方式簡(jiǎn)化了進(jìn)入游戲和入金的難度,仍然要面對(duì)最大的問(wèn)題:全鏈游戲到底解決了游戲玩家的什么需求?

為了敘事而敘事,為了上鏈而上鏈終究是拿著錘子找釘子。如何利用好 UGR 和公平性的全鏈特點(diǎn),是每個(gè)全鏈游戲建設(shè)者都無(wú)法逃避的問(wèn)題。全鏈游戲獨(dú)一無(wú)二的特點(diǎn)不僅僅可以給予公平性(例如最近剛剛上線的非全鏈游戲 Fren Pet,其中的每日轉(zhuǎn)盤功能如果采取鏈上執(zhí)行,就會(huì)獲得更多的公平性,某種程度上減少用戶對(duì)其” 資金盤” 的印象),也給予了游戲從 PGR 向 UGR 轉(zhuǎn)化的新征程,讓每一個(gè)用戶都擁有了成為上帝的可能。

Web3 的發(fā)展繞不開造富效應(yīng),而游戲的本質(zhì)繞不開可玩性,造富效應(yīng)和可玩性如何結(jié)合,仍然需要更長(zhǎng)遠(yuǎn)的探索。期待在全鏈游戲賽道中的不斷探索,能真的涌現(xiàn)出發(fā)揮了全鏈的特性,解決了真需求的游戲項(xiàng)目。也十分期待未來(lái)在全鏈游戲的道路上,在開放性的海洋里會(huì)生長(zhǎng)出新的宇宙。

最后的最后,非常感謝倪老師、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、曼達(dá)、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、Haiyu、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 等伙伴提供的幫助,以及在交流過(guò)程中非常樂(lè)于分享耐心的大家,真心希望在這個(gè)賽道里的 builder 們都越來(lái)越好!

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