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TCG 的未來:GameFi 還是全鏈?

AME efi fi game 未來 2023-11-17 74

摘要:卡牌游戲也許是其中一個(gè),而集換式交換卡牌(TradingCardGame)本身可以專注可玩性,將GameFi的經(jīng)濟(jì)屬性向游戲內(nèi)衍生品的交易市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,游戲的可玩性與經(jīng)濟(jì)屬性可以相互結(jié)合、相得益彰。TCG的全稱是TradingCardGame,即集換式卡牌游戲。...

在 GameFi 的浪潮興起后,游戲的娛樂性質(zhì)好像被消解了,大家似乎是因?yàn)槟苜嶅X才愿意花時(shí)間在 Web3 游戲上,而并不是因?yàn)?Web3 游戲好玩,或者有什么獨(dú)特的原生體驗(yàn)。誠(chéng)然,受限于技術(shù),游戲的高頻互動(dòng)和即時(shí)性無法得到保證。

但這不妨礙我們思考,有什么游戲可以作為現(xiàn)階段更適合進(jìn)入 Web3 的傳統(tǒng)游戲范式?卡牌游戲也許是其中一個(gè),而集換式交換卡牌(Trading Card Game)本身可以專注可玩性,將 GameFi 的經(jīng)濟(jì)屬性向游戲內(nèi)衍生品的交易市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,游戲的可玩性與經(jīng)濟(jì)屬性可以相互結(jié)合、相得益彰。

1. 什么是 TCG

首先,什么是 TCG?TCG 的全稱是 Trading Card Game,即集換式卡牌游戲。顧名思義,此類游戲以收集卡牌為基礎(chǔ),游戲者需要通過購(gòu)買隨機(jī)包裝的補(bǔ)充包,收集卡牌,然后根據(jù)自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構(gòu)組符合規(guī)則的套牌,進(jìn)行游戲。

由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,無窮無盡的變化由此而起。無論是準(zhǔn)備及進(jìn)行游戲的過程中,都需要玩家不斷開動(dòng)腦筋去思考。一般的說,這些卡牌都有一定的價(jià)值,玩家之間可以交易交換自己的卡牌。

萬智牌

Splinterlands 中的卡牌

Skyweaver 中的卡牌

1.1 TCG 共性特征

Splinterlands 的卡牌上面說明了卡牌的名稱、使用卡牌需要的魔力值、角色的體力/速度/韌性與生命、稀有度、卡牌的等級(jí)、卡牌的經(jīng)驗(yàn)值以及卡牌的特殊能力。

a. 每張卡牌上都會(huì)有表述規(guī)則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。

b. 要求玩家有一套牌組,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數(shù)量的牌,相互配合以贏得游戲,這為游戲的對(duì)局提供了非常多的開放性和多元性。為了降低新人的進(jìn)入門檻,大部分 TCG 會(huì)提供預(yù)組牌組,但牌手需要以自己的理解提高牌組的強(qiáng)度達(dá)成勝利。

c. 使用任何一張卡牌都需要一定條件,例如上面提到的 Splinterlands 使用卡牌需要的魔力值等。

d. 游戲的基本規(guī)則是合理運(yùn)用自己的資源,產(chǎn)生某種效應(yīng),達(dá)成游戲要求的獲勝條件。

e. 無論何種游戲,規(guī)則如何,都是以回合的方式進(jìn)行,且回合進(jìn)行遵循著一定的架構(gòu)。

1.2 回合架構(gòu)

  • 回合開始/重置階段 —— 讓所有卡牌都成為新回合的狀態(tài),多數(shù) TCG 都有相同設(shè)計(jì),當(dāng)然,其中的某些會(huì)進(jìn)行與眾不同的獨(dú)到設(shè)計(jì)。

  • 抽牌 —— 從卡組中抽取卡牌成為手牌,新抽到的卡牌有可能意味著新的效應(yīng)。

  • 使用 —— 利用牌面上寫明的效果,合理使用手上的牌來影響游戲。

  • 沖突/戰(zhàn)斗 —— 利用可利用的資源進(jìn)行戰(zhàn)斗,一般來說在沖突中獲勝是游戲勝利的主要手段。

  • 回合結(jié)束 —— 一般來講,在此階段,本回合使用的牌產(chǎn)生的效應(yīng)會(huì)終止,牌手會(huì)被要求棄掉他們手里多余的牌,將手里的牌控制到一定數(shù)量。

1.3 發(fā)行運(yùn)營(yíng)

玩家需要從游戲發(fā)行商處購(gòu)得卡牌才能進(jìn)行游戲。這主要是通過購(gòu)買“補(bǔ)充包”來完成的,這些補(bǔ)充包包含著一定數(shù)量的隨機(jī)卡牌。一般的游戲都會(huì)有“起始包”,這種包裝內(nèi)會(huì)有一套完整的初級(jí)套牌,旨在讓新手玩家了解規(guī)則。

卡牌在游戲中所能產(chǎn)生的作用大小不同,有強(qiáng)弱之分,因此為了防止強(qiáng)力牌的泛濫,基本上所有游戲的發(fā)行商都會(huì)運(yùn)用稀有度來控制各種強(qiáng)度牌的比例。三段劃分是一種較為普遍的方式,即劃分為“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”。以萬智牌為例,一個(gè)補(bǔ)充包內(nèi)含有15張牌,其中稀有牌只有一張,非普通牌有3張,其他的都是普通牌。

為了使卡牌有一定的附加價(jià)值,游戲發(fā)行商會(huì)印制特卡,比較傳統(tǒng)的方式是“閃卡”。這些特別印刷的卡牌十分精美,有很強(qiáng)的收藏價(jià)值。

以游戲王(基于同名日本動(dòng)漫開發(fā)的卡牌游戲)為例,其在世界各地都有受眾,被翻譯成多種語言,衍生出了龐大的卡牌交易和收藏市場(chǎng),超過 220 億張游戲王卡牌在市面上流通,許多卡牌的價(jià)值高達(dá)數(shù)千美元,其中收藏價(jià)值最高的卡牌甚至達(dá)到 900 萬美元。

下面我將以兩個(gè)不同設(shè)計(jì)側(cè)重的項(xiàng)目 Splinterlands 與 Skyweaver 為例,分析兩個(gè)項(xiàng)目不同的發(fā)展境況背后的原因,講講鏈上 TCG 的現(xiàn)在與將來。

2. Splinterlands 與 Skyweaver

2.1 基本信息

2.2 發(fā)展情況

由于 2022 年后各個(gè)數(shù)據(jù)分析平臺(tái)缺乏 Skyweaver 的數(shù)據(jù),我們看看最接近的時(shí)間點(diǎn) 2022 年中的游戲數(shù)據(jù),可以看到 Splinterlands 的用戶數(shù)和交易數(shù)遠(yuǎn)超 Skyweaver,并處在一個(gè)比較穩(wěn)定的態(tài)勢(shì)。自 2021 年 7 月之后,隨著 TCG 游戲的流行,Splinterlands 迎來了前所未有的成長(zhǎng)并逐漸進(jìn)入穩(wěn)定期,而 Skyweaver 經(jīng)歷了兩三年的測(cè)試,仍舊沒有突破冰川紀(jì)元。

可以看到,截止 2022 年 4 月 12 日,Splinterlands 以超過 35 萬的日活躍用戶數(shù)多次排名第一,將第二、第三名甚至 Axie Infinity 遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,可以說一時(shí)間風(fēng)頭無量,當(dāng)之無愧的鏈游之王。

在相似的大環(huán)境下,為何兩款核心玩法相似的 TCG 會(huì)有著如此天差地別的發(fā)展?

2.3 Splinterlands 與 Skyweaver 的核心差異

2.3.1 代幣

Splinterlands 在 2021 年 7 月的融資后發(fā)行了自己的代幣,建立起了 $DEC 與 $SPS 的雙幣模型。

$DEC 是游戲內(nèi)貨幣,目前的市價(jià)在 $0.00076335,主要用于游戲內(nèi)購(gòu)買各種卡包、土地、道具、提升個(gè)人排名等等,可以通過游戲中的各種任務(wù)和官方活動(dòng)獲得,或者在交易平臺(tái)購(gòu)買。$DEC 可以提現(xiàn)交易,也可以用于購(gòu)買道具、購(gòu)買租借卡牌,用來提高對(duì)戰(zhàn)勝率,獲得更多對(duì)戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在 NFT 交易市場(chǎng)交易獲利。

$SPS 則是治理代幣,目前的市價(jià)在 $0.01717423,主要用于社區(qū)治理投票、游戲獎(jiǎng)勵(lì)、獲得質(zhì)押獎(jiǎng)勵(lì)等等。持有者質(zhì)押 $SPS 參與投票,可以決定項(xiàng)目的任何調(diào)整,包括 Splinterlands 贊助的比賽日程、設(shè)置和獎(jiǎng)品,卡牌余量的更新,任務(wù)、賽季和排行榜獎(jiǎng)勵(lì),戰(zhàn)斗設(shè)置(時(shí)間限制、法力上限、規(guī)則集、非活動(dòng)碎片等),以及 $DEC 通脹池。

Skyweaver 則沒有發(fā)幣,以穩(wěn)定幣 USDC 作為游戲內(nèi)貨幣。

2.3.2 Play-to-Earn

在 Splinterlands 中,玩家僅需 10 美元即可參與游戲。與同類型游戲相比,Play-to-Earn 的玩法門檻相對(duì)較低,且賺取收益的方法簡(jiǎn)單多樣。

  • 每日任務(wù):每日任務(wù)按照首次完成的時(shí)間,每 24 小時(shí)刷新一次,不同級(jí)別的每日任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)不同數(shù)量的箱子,箱子里可能開出 $DEC,也有概率開出各種級(jí)別的卡。

  • 對(duì)戰(zhàn)獲勝獎(jiǎng)勵(lì):每場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)勝利方會(huì)獲得 $DEC 代幣獎(jiǎng)勵(lì),這個(gè)目前的市價(jià)是 0.00076335U,隨著玩家等級(jí)的提升單場(chǎng)DEC獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)增加。

  • 開卡包:開卡包類似盲盒,每個(gè)卡包有價(jià)值不等的卡,能開出什么憑運(yùn)氣,不過按照歷史的收益,卡包的平均收益價(jià)值是大于售賣金額的。而在每日任務(wù)重有概率獲得的藥水則可以提升卡包開出傳說、金卡的概率。

  • 公會(huì)獎(jiǎng)勵(lì):參與公會(huì)可以獲得一些專屬獎(jiǎng)勵(lì),但公會(huì)建設(shè)和戰(zhàn)斗都對(duì)成員有一定等級(jí)的要求。

  • 卡牌交易:不同的卡牌的供需不同,每張卡的交易價(jià)值也不同。

  • 卡牌出租:可以將卡牌短暫的出租,承租人可以利用卡牌提升游戲勝率。

  • 錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金:所有選手參與錦標(biāo)賽繳納的報(bào)名費(fèi)組成獎(jiǎng)金池,按照最終成績(jī)獲得不同的獎(jiǎng)金。

  • 賽季獎(jiǎng)勵(lì):賽季獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)隨級(jí)別不同而增長(zhǎng)。賽季獎(jiǎng)勵(lì)除了分?jǐn)?shù),也將持有卡的相應(yīng)價(jià)值納入考慮,在游戲里用 power 值來衡量。為了賺取穩(wěn)定的賽季獎(jiǎng)勵(lì),很多人可能會(huì)考慮將高價(jià)值卡牌持有在手上,有點(diǎn)像質(zhì)押卡牌 NFT 以賺取收益的模式。

  • 空投:根據(jù)玩家的游戲貢獻(xiàn)(主要是鏈上游戲內(nèi)資產(chǎn)的權(quán)重)以及質(zhì)押的SPS量來分配。

Skyweaver 的 Play-to-Earn 玩法則有所不同,主要分為免費(fèi)游玩的排名模式和需要付費(fèi)的征服模式。游戲的收益主要是金卡與銀卡兩種 NFT。

  • 銀卡 NFT:可通過排名模式獲得每周排行榜獎(jiǎng)勵(lì)獲得(排名越靠前,贏得的銀卡越多),或者通過贏得征服模式比賽獲得。銀卡是基礎(chǔ)卡牌的可交易版本,并可以用以支付征服模式入場(chǎng)券。

  • 金卡 NFT:戰(zhàn)利品版卡牌,通過在征服模式中贏得所有三場(chǎng)比賽來創(chuàng)造和獲得,供應(yīng)量有限。每周都會(huì)有 8 張不同的金卡選擇,一旦該周結(jié)束,這8張金卡將不能再次贏得,之后你只能從商店上的其他玩家那里獲得它們。

2.3.3 其他

Splinterlands

除了將卡牌 NFT 化,還增加了土地拍賣、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素,以增加卡牌和土地的流動(dòng)性,玩家可以將游戲資產(chǎn)交易或出售給其他玩家。而 Splinterlands 更大的想象空間也在于以土地為基礎(chǔ)的元宇宙世界,支持玩家創(chuàng)建公會(huì),建造城堡,打造更為廣闊的元宇宙空間。Splinterlands 有著明確的路線圖,將未來的各種規(guī)劃呈現(xiàn)給了玩家。

Skyweaver

與 Splinterlands 不同的是,Skyweaver 并沒有特別明確的路線圖,游戲的平衡性與 Splinterlands 相比做得較差。在今年年中,項(xiàng)目方 Horizon 更是直接聲稱目前的重點(diǎn)是幫助更多的游戲、應(yīng)用和品牌進(jìn)入web3,團(tuán)隊(duì)表示他們將宣布更多的合作伙伴關(guān)系,從游戲到地圖技術(shù),再到忠誠(chéng)度獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃,再到不同公司和品牌正在打造的代幣體驗(yàn)。這或許表明 Horizon 在之后不會(huì)對(duì) Skyweaver 傾注太多的心血,使得玩家們普遍對(duì)項(xiàng)目失去信心。

2.4 發(fā)展差異的原因

兩款游戲都興于 GameFi 熱潮之中,可玩性與經(jīng)濟(jì)收益是同一個(gè)天平上的兩端。

Splinterlands 有著更多樣的收益玩法,是具備一定可玩性下比較高效的打金模式,更貼近早期 GameFi 的設(shè)計(jì),游戲的雙代幣模型也是更多是為了服務(wù)經(jīng)濟(jì)屬性而設(shè)計(jì),SPS 的空投和開放的治理權(quán)更是帶來社區(qū)低成本的自來水營(yíng)銷和極具粘性的早期參與者,使得 Splinterlands 的熱度層層推進(jìn),紅極一時(shí)。Splinterlands 公布的路線圖不僅明確,更是有著以土地為基礎(chǔ)的元宇宙世界,貼近當(dāng)時(shí)的熱門敘事,帶來了更高的討論熱度和參與量。

而 Skyweaver 的游戲玩法則比較單調(diào),在冷啟動(dòng)階段沒有提供什么特別的手段去引流,玩家數(shù)量較少導(dǎo)致游戲的匹配時(shí)間拉長(zhǎng),賺取收益的效率被拉低,卡牌的 NFT 市場(chǎng)又沒有拉盤的行為,當(dāng)可玩性不足以覆蓋低效率的打金模式,TCG 游戲本身較高的學(xué)習(xí)成本和時(shí)間成本,在市場(chǎng)情緒的助推下,將玩家的耐心消磨殆盡,與此同時(shí),Skyweaver 的項(xiàng)目方又沒有給出足夠明確、充滿想象力的路線圖,進(jìn)一步導(dǎo)致社區(qū)聲音唱衰,用戶不斷流失。

Splinterlands 與 Skyweaver 的發(fā)展差異背后的原因可以總結(jié)為四個(gè)方面:

  • 經(jīng)濟(jì)激勵(lì)上:價(jià)值捕獲和經(jīng)濟(jì)補(bǔ)貼非常重要,在這個(gè)大環(huán)境下,要獲得更多的流量和用戶,吸引更多的人關(guān)注,經(jīng)濟(jì)激勵(lì)是必要的,但與可玩性的取舍需要進(jìn)行斟酌;

  • 社區(qū)文化與創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì):玩家對(duì)于游戲的用戶反饋、社區(qū)內(nèi)部的文化與氛圍,以及 UGC 的內(nèi)容對(duì)于游戲的運(yùn)營(yíng)和發(fā)展很重要,高粘性的早期參與者對(duì)項(xiàng)目的影響是深遠(yuǎn)的;

  • 運(yùn)營(yíng)問題:明確的路線規(guī)劃圖和長(zhǎng)期主義的社區(qū)氛圍可以帶來更高的用戶留存與活躍,減少用戶流失,不說契合時(shí)下熱點(diǎn),至少是清晰、合理、有規(guī)劃、步步落實(shí)的態(tài)勢(shì);

  • 游戲的工業(yè)化:游戲的學(xué)習(xí)成本和時(shí)間成本是否被合理地估算與測(cè)量,這關(guān)系到如何平衡獎(jiǎng)勵(lì)與成本,這需要體系化的、經(jīng)過沉淀的工業(yè)化設(shè)計(jì),需要經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲策劃者。

3. Web3 TCG 游戲設(shè)計(jì)需要思考的命題

3.1 如何合理調(diào)控 NFT 的經(jīng)濟(jì)可持續(xù)性?

Web3 Game 中的大部分游戲 NFT 持有者的心態(tài)與 NFT 投資者的心態(tài)相似,希望游戲 NFT 存在稀缺性,從而維持住原有的價(jià)格甚至是帶來更高的價(jià)值。游戲 NFT 可以作為稀缺性獎(jiǎng)勵(lì),承擔(dān)價(jià)值載體和投資手段的職能,在市場(chǎng)上流通,但這需要建立在游戲好玩的前提下,本質(zhì)上需要的是游戲發(fā)展的豐富性。這兩者之間的相互違背,可能會(huì)導(dǎo)致社區(qū)與開發(fā)者的對(duì)立,引發(fā)治理問題。如果社區(qū)可以抱有長(zhǎng)期主義和豐富性心態(tài),不斷進(jìn)行構(gòu)建,生態(tài)繁榮會(huì)帶來的是良性的價(jià)值飛輪。

以 LOOT 為例,LOOT 衍生品和相關(guān)協(xié)議的開發(fā),雖然在最開始導(dǎo)致 LOOT NFT 的價(jià)格下跌到原本的一半,但在之后捕獲到了遠(yuǎn)超預(yù)期的價(jià)值。在社區(qū)內(nèi)自主開發(fā)構(gòu)建之前,游戲開發(fā)者們可以通過合適的機(jī)制控制 NFT 的通脹速率,以保障早期參與者和后來者利益的平衡和一致性,也使得開發(fā)者們可以調(diào)整自己的開發(fā)構(gòu)建路線。

就目前來看。賽季,或者限時(shí)開放的游戲周期,是其中一個(gè)相對(duì)可行的可持續(xù)性機(jī)制。Dark Forest 和 Dookey Dash 也是通過限時(shí)開放的方式,控制獎(jiǎng)勵(lì)的獲取規(guī)模,即 NFT 的通脹速率。而這種機(jī)制在 Web2 中則體現(xiàn)為,通過不同的玩法和牌組的強(qiáng)度,結(jié)合世界觀和背景故事達(dá)成了“退環(huán)境”的賽季迭代。對(duì)于新玩家們,他們可以付出較合理的學(xué)習(xí)成本參與到游戲中,而對(duì)于老玩家們,則給予新賽季補(bǔ)償進(jìn)行留存。早期參與者和新進(jìn)參與者的利益協(xié)調(diào)統(tǒng)一,才能越發(fā)壯大。

另一個(gè)進(jìn)行過實(shí)操的健康經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì),則是通過代幣及 NFT 的釋放與燃燒控制供應(yīng)。Splinterlands 提供的賽季獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和 Skyweaver 燃燒銀卡換取征服模式通行證機(jī)制,其實(shí)是在小范圍內(nèi)帶來了合理的經(jīng)濟(jì)循環(huán)的。

3.2 如何權(quán)衡平衡 Play-to-Earn 的兩端?

Web3 Game 也曾用 GameFi 和 P2E 吸引了大量的市場(chǎng)關(guān)注和用戶采用,但有許多 GameFi 的玩法與 DeFi 的 Mining 沒有本質(zhì)差別,通過購(gòu)買作為生產(chǎn)工具的 NFT 入場(chǎng),獲得持續(xù)的 Earning。也就是說,早期的 GameFi 大多是以 Fi 為核心的趣味賺錢機(jī)制,而非以 Game 為主的游戲。當(dāng)然,在 Web3 游戲賽道上還沒有出現(xiàn)能夠?qū)崿F(xiàn) Mass Adoption 的、以 Web3 獨(dú)特體驗(yàn)為核心的玩法,若單純以傳統(tǒng)的“好玩”游戲來評(píng)判,許多游戲的玩法和開發(fā)需要較長(zhǎng)一段時(shí)間的沉淀。

從可玩性來看,TCG 兼具縱向和橫向的拓展手段。以爐石傳說為例,賽季迭代帶來縱向的卡牌機(jī)制設(shè)計(jì)、種族與其特性的不同,玩法拓展帶來的橫向的天梯、競(jìng)技場(chǎng)、戰(zhàn)棋等玩法的不同,是可以給不同類型的玩家提供不同但豐富的可玩性體驗(yàn)的。

從 Fi 來說,由于早期 GameFi 提供的盤子式資金池,用戶們已經(jīng)習(xí)慣了以超級(jí)簡(jiǎn)單的玩法獲取較高收益的高效打金模式,TCG 作為學(xué)習(xí)成本較高的游戲,需要思考如何平衡玩法難度和獲取的收益:

Play 的難度方面更多需要考慮的是學(xué)習(xí)成本、匹配時(shí)長(zhǎng)和構(gòu)筑卡組的成本;

如果 Earn 獲得的是卡牌 NFT,那么價(jià)值需要分成兩部分來看:構(gòu)筑卡牌的使用價(jià)值,以及取決于稀有度的收藏價(jià)值。然而,就目前的 NFT 市場(chǎng)而言,收藏價(jià)值的判斷難以界定,這大大減少了收藏意愿。至于使用價(jià)值,則需要游戲開發(fā)者權(quán)衡獲得成本和游戲平衡。

如果 Earn 獎(jiǎng)勵(lì)的是游戲的原生代幣,則需要開發(fā)者們?nèi)ピO(shè)計(jì)代幣的經(jīng)濟(jì)模型、價(jià)值捕獲與效用,目前 GameFi 對(duì)此給出的方案是采用多代幣模型。

從 Splinterlands 的成功來看,F(xiàn)i 可以從開卡包(一級(jí)市場(chǎng))、卡牌租賃和買賣(二級(jí)市場(chǎng))兩個(gè)方面考慮。游戲 NFT 更多是由效用和社區(qū)文化決定的,且前者更具有決定性,并與游戲的可玩性掛鉤。開卡包的行為,可以視作游戲基本工具的獲取,如 Splinterlands 中開卡包以及藥水道具的提供,如此的隨機(jī)性可以提高玩家對(duì)卡包中開出來的稀有卡牌產(chǎn)生的價(jià)值感。而租賃和買賣的玩法,則多種多樣,但萬變不離其宗的是,將卡牌視作經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì)的基本生產(chǎn)工具。

當(dāng)然,在 Splinterlands 和 Skyweaver 的對(duì)比中,我們可以發(fā)現(xiàn),現(xiàn)階段的 Web3 游戲生態(tài)中,多元的 Earn 途徑與較強(qiáng)的 Fi 屬性仍是用戶參與游戲、盤活游戲生態(tài)不可或缺的部分。

3.3 如何平衡免費(fèi)玩家和收費(fèi)玩家?

對(duì)于游戲來說,在流量稀缺的 Web3 世界,免費(fèi)玩家需要被納入考量,他們可以為游戲的早期生態(tài)帶來活躍度。這就需要游戲開發(fā)者注意兩點(diǎn):

  1. 游戲的文化考量應(yīng)避免過于小眾,盡管這有利于吸引有著相同興趣愛好的長(zhǎng)期主義者和粘性用戶,快速構(gòu)建社區(qū)并賦予其文化屬性和較強(qiáng)的社交關(guān)系,卻不利于引發(fā)爆點(diǎn),帶來大量的市場(chǎng)關(guān)注,壓縮了游戲后續(xù)的拓展和運(yùn)營(yíng)的容錯(cuò)空間;

  2. 游戲項(xiàng)目需要謹(jǐn)慎對(duì)待發(fā)幣,有的項(xiàng)目方在沒有跑起 Ponzi 能力的前提下,把發(fā)幣當(dāng)作營(yíng)銷手段引發(fā)崩盤,使得游戲過早地陷入困境。

從游戲?qū)傩陨蟻砜?,TCG 算是“氪度”相對(duì)友好的游戲,比起金錢的成本,更多的成本在于時(shí)間。需要花時(shí)間去解鎖免費(fèi)的基礎(chǔ)卡牌,花時(shí)間去學(xué)習(xí)和思考怎么樣組成一套強(qiáng)力的卡組以贏取更多獎(jiǎng)勵(lì)。隨著用戶參與時(shí)間漸長(zhǎng),通過卡牌 NFT 的交換與交易,讓牌組迭代逐漸形成“永動(dòng)機(jī)”,在每個(gè)賽季都能玩到可以 P2E 的牌組,同時(shí),在這個(gè)過程中,玩家的游戲理解也在不斷提升,獲得更高獎(jiǎng)勵(lì)的可能性也逐漸增大。也就是說,可以有效地利用潛在的、持續(xù)的、長(zhǎng)期的獎(jiǎng)勵(lì),來激勵(lì)玩家們投入較多的時(shí)間成本,甚至有可能把免費(fèi)用戶轉(zhuǎn)變?yōu)檩p度付費(fèi)用戶。

當(dāng)然,在上文中也提到了,許多玩家目前仍有較重的投機(jī)屬性。有的玩家并不加入到游戲之中,更多是持有卡牌的 NFT 當(dāng)作投資亦或者是炒卡;有的玩家企圖壟斷拉盤某一張卡牌 NFT,獲得更高的收益;而 Meme 幣火熱期間的浮躁氛圍也常常傳遞到游戲社區(qū)當(dāng)中,大家似乎更想獲得快錢。因此,對(duì)于 Web3 游戲的生態(tài)來說,用戶是一柄雙刃劍,取決于開發(fā)者的機(jī)制設(shè)計(jì)與社區(qū)的文化及氛圍。

3.4 我們需要一個(gè)全鏈的 TCG 嗎?

GameFi 的 TCG,無論是購(gòu)買游戲 NFT 入局,還是通過 P2E 的機(jī)制賺取卡牌 NFT,都與 TCG 購(gòu)買卡包抽取卡牌的行為類似,而游戲的 NFT 交易則與 Web2 中 TCG 卡牌交易市場(chǎng)有著異曲同工之妙,包括所謂普通牌、非普通牌、稀有牌和閃卡的收藏等級(jí),也很契合 NFT 市場(chǎng)的稀有度機(jī)制。以交易收藏市場(chǎng)發(fā)達(dá)的游戲王為例,目前,有超過 220 億張卡牌在市面上流通,許多卡牌的價(jià)值高達(dá)數(shù)千美元,其中收藏價(jià)值最高的卡牌甚至達(dá)到 900 萬美元(價(jià)格這么高的原因是因?yàn)檫@是第一屆游戲王比賽的冠軍獎(jiǎng)品,這里不得不提到 Web3 對(duì)于所有權(quán)歷史追溯的能力可能會(huì)給卡牌收藏市場(chǎng)帶來的巨大潛力)。Web3 更公開透明的 NFT 市場(chǎng)、二次交易費(fèi)用的征收等,給了 TCG 的卡牌市場(chǎng)更大的空間進(jìn)行設(shè)計(jì)、嵌套與發(fā)展。GameFi + TCG 可以使開發(fā)者在不偏離“Game”的重心的同時(shí),賦予游戲以“Fi”,是在想清楚 Web3 游戲的原生體驗(yàn)和運(yùn)營(yíng)方式之前可以考慮的方案。盡管市場(chǎng)對(duì)于 GameFi 的批判與反思在增加,我依舊認(rèn)為 TCG 這樣的游戲目前更適合地仍舊是做一個(gè) GameFi 類的游戲

近期,全鏈游戲的討論越來越多,不少觀點(diǎn)似乎認(rèn)為全鏈游戲才是鏈上游戲的唯一解。8月份的時(shí)候,Norswap 在推文里表示 0xFable 想做一個(gè)可擴(kuò)展性強(qiáng)的全鏈 TCG,而 Paradigm 和 Base 支持、要發(fā)展一個(gè)鏈上世界的卡牌游戲 Parallel 也開始公測(cè)并投入運(yùn)作。然而,一個(gè)很值得討論的問題是,我們真的需要一個(gè)全鏈的 TCG 嗎?

首先,我們從全鏈游戲的角度來分析,不可避免地要考慮去中心化、安全性和可擴(kuò)展性的“不可能三角”。受限于區(qū)塊鏈的性能、存儲(chǔ)限制等,游戲的高頻互動(dòng),也就是即時(shí)性,會(huì)受到不小的影響。不過,隨著全鏈游戲引擎對(duì) tickrate 的優(yōu)化,Ephemeral Chain 短暫鏈、App-specific Precompile 應(yīng)用特定預(yù)編譯、Battle Rollup 戰(zhàn)斗 rollup 以及 Synchronization 同步機(jī)制等技術(shù)的發(fā)展,未來可以實(shí)現(xiàn)玩家高頻互動(dòng),將鏈上游戲的用戶體驗(yàn)推向新高度,無論是傳統(tǒng)的 MMORPG、SLG,還是更有開放性的、可以自定義規(guī)則的開放沙盒世界,都值得期待,我看好全鏈游戲未來的發(fā)展。

但是,如果性能問題得到了解決,有許多更具可玩性的游戲玩法可以被搬到鏈上。以 Dark Forest 為例,所有的交互都在鏈上完成,zkp 的技術(shù)可以幫助 Dark Forest 達(dá)成更高的信息博弈,提高游戲的可玩性,彌補(bǔ)了游戲在高頻互動(dòng)上的不足。如果性能問題得到了解決,游戲的體驗(yàn)得到優(yōu)化,極具特色的 Web3 獨(dú)特體驗(yàn),勢(shì)必會(huì)吸引來大量的參與者和擁躉。而 TCG 終究是小圈子游戲,在 Web2 世界也并非擁有最好的可玩性的玩法體驗(yàn),這樣的游戲要與其他的玩法競(jìng)爭(zhēng),在 Web3 本身就不大的體量中尋求 TCG 的一席之地,可以說長(zhǎng)路漫漫。我們很難去想一個(gè)卡牌游戲?qū)⒄麄€(gè)游戲搬到鏈上的意義在哪里,尤其是卡牌游戲需要不少的互動(dòng),這無疑是增加了玩家的成本,這一部分是難以用可玩性去彌補(bǔ)的。

當(dāng)然,在游戲賽道里,還有其他的影響因素,例如營(yíng)銷、世界觀的設(shè)計(jì)、UGC 的協(xié)調(diào),在社區(qū)文化尤其重要的 Web3 世界里,某些全鏈 TCG 也許可以迎來一時(shí)的火熱,但是游戲模式偏固定,在游戲推出后整體流程不能進(jìn)行過多的調(diào)整,否則會(huì)增加玩家的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致用戶流失。如果要開發(fā)一個(gè)全鏈的 TCG,就不能只有 TCG,而需要類似 Splinterlands 的土地與開放世界,或者 Parallel 式的同一世界觀的游戲矩陣。

除了 GameFi 與全鏈游戲,TCG 還有其他可能性嗎?有的。將游戲的核心玩法進(jìn)行設(shè)計(jì)并上鏈,其他的想象空間則交由生態(tài)參與者們自由發(fā)揮。與撲克牌相似,只做花色、大小、材質(zhì)等設(shè)計(jì),而具體的玩法則通過玩家們自行開發(fā)設(shè)計(jì)。以萬智牌作為案例,由于規(guī)則沒有禁止,在早期的比賽現(xiàn)場(chǎng)出現(xiàn)了將卡牌撕毀以最大化卡牌效果的情況(利用了卡牌的物理屬性),即著名的 Chaos Orb 事件,這一舉動(dòng)導(dǎo)致游戲此后多了一條“卡牌必須完好”的規(guī)則。玩家們具有無限的想象力,與 UGC 和創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,賦予鏈上 TCG 更大的自由度和設(shè)計(jì)空間,我們可以在同一種卡牌體系下?lián)碛袩o數(shù)的房間,無數(shù)的玩法。我理想中的 Web3 Game 的發(fā)展趨勢(shì),除了游戲資產(chǎn)的所有權(quán)之外,還應(yīng)該帶來玩家和創(chuàng)作者身份的合一,游戲的共建共榮與共同富裕。

引用 Yuga Labs 新 CEO Daniel Alegre 的觀點(diǎn)作結(jié),他認(rèn)為 Web3 的優(yōu)勢(shì)在于通過緊密的社區(qū)自來水實(shí)現(xiàn)低營(yíng)銷成本推廣,和給予玩家真正的所有權(quán),在他的眼中,游戲的體驗(yàn)和 Web3 的應(yīng)用有很強(qiáng)的相似之處 —— 把創(chuàng)作者和社區(qū)放在最重要的位置,使得內(nèi)容與娛樂與用戶產(chǎn)生很強(qiáng)的連接。

4. 總結(jié)

當(dāng) Web3 與游戲結(jié)合在一起,我發(fā)現(xiàn)我們很難找到一個(gè)合適的觀察與思考角度。自然而然地,我們會(huì)帶入各種角色,投資者、玩家、創(chuàng)作者、開發(fā)者……但拋開種種身份,我們必須要記得的是,游戲的核心優(yōu)先級(jí)是娛樂。

促成 GameFi 火熱局面的不僅僅是游戲的創(chuàng)作者,同樣也是游戲的參與者。在對(duì) GameFi 的回顧與反思中,我們也必須思考,在最開始,我們希望 Web3 給我們帶來游戲資產(chǎn)的所有權(quán)、更優(yōu)質(zhì)的虛擬體驗(yàn)、前所未有的游戲體驗(yàn)??墒?,逐漸地,在 Web3 游戲項(xiàng)目中獲得資產(chǎn)成為了許多用戶們參與游戲的唯一目的。

作為一個(gè)玩家,我不僅僅是想看到走路能賺錢、睡覺能賺錢、養(yǎng)電子寵物能賺錢,我更想看到的是游戲與我的共鳴,是重視游戲畫面的視覺表現(xiàn)質(zhì)量,是游戲故事情節(jié)的豐富度,是我全身心地代入我的角色去體會(huì)到的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗、每一段故事和每一個(gè)世界,如此才是能夠長(zhǎng)期吸引玩家、具有活力和創(chuàng)造力的加密游戲生態(tài)。

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